O diretor do Phantasy Star Online fala sobre as influências de Diablo, recursos cortados, e até do Christmas Nights Into Dreams

Um grande Diretor!
O texto que você poderá ler logo abaixo, é uma tradução feita por mim de uma série de entrevistas realizada pelo site Polygon. Tenha em mente que algumas adaptações foram feitas para ajudar no entedimento da entrevista. Então vamos lá!

※ Passe a seta do mouse por cima dos nomes na cor verde clara, para ver os nomes em japonês. As palavras na cor laranja, contam com uma explicação sobre o significado da mesma. Já as palavras na cor rosa, contam com links de redirecionamento.

2020 marca o 20º Aniversário do jogo Phantasy Star Online, um RPG de Ação do Dreamcast lançado pela Sega, e orgulhosamante vamos olhar para o passado através de uma série de entrevistas realizadas com os principais membros da equipe que trabalhou nesse incrível jogo. Na última estrevista, conversamos com o produtor Yuji Naka, e nesta segunda entrevista realizada presencialmente, vamos bater um papo com o diretor Takao Miyoshi, um veterano da Sega que teve muitas experiências na Sonic Team.


Entre muitas outras coisas, o Takao Miyoshi produziu o spin-off chamado Christmas Nights Into Dreams, que é bem conhecido pela sua riqueza em fan service, como músicas e recursos bônus secretos. O Phantasy Star Online foi o seu primeiro jogo como diretor.

E nesta entrevista, vamos aprender um pouco mais sobre o sistema de Mag do PSO, como o Burning Rangers um clássico de Sega Saturn contribuiu para o PSO, como mísseis lançados pela Coréia do Norte poderiam atrasar o lançamento do jogo, e detalhes sobre conteúdos que foram cortados do jogo final.

Entrevista
Polygon (Pergunta): Vamos começar explicando qual era o seu papel na equipe. Você era o diretor do PSO, mas isso pode significar muitas coisas diferentes, dependendo da situação.
Takao Miyoshi (Resposta)Eu fiz o planejamento e o conceito original do jogo...

Eu era um diretor e supervisionava o projeto em geral. No início, o documento de planejamento contava com uma única folha, depois disso foi se expandindo. Se voltarmos até o começo de tudo, vamos chegar ao Sega Saturn. A gente já estava tentando fazer um jogo online no Saturn há bastante tempo. Foi quando começamos a explorar esse ambiente de jogos online.

Nessa época, eu estava trabalhando em um jogo chamado Burning Rangers. Inicialmente ele foi pensado como um jogo online para quatro jogadores, onde os mesmos iriam participar de missões de resgate. Mas haviam problemas relacionados ao online que não podíamos superar na época, então ele foi lançado como um jogo offline normal. Esse foi um jogo que eu criei visando o online, mas a parte online não passou do estágio de planejamento.
Polygon (Pergunta): Nossa, o Burning Rangers foi originalmente planejado como um jogo online para quatro jogadores?
Takao Miyoshi (Resposta): Sim. Mas tinha um monte de lugares para se sair voando naquele jogo e os mapas eram muito complicados. Então, quando chegamos no PSO, dissemos: "Não será permitido voar!" porque isso tornaria as coisas muito complicadas. É por isso que não pode sair do chão no PSO.
Polygon (Pergunta): Mas isso mudou no PSO2, obviamente.
Takao Miyoshi (Resposta): Sim, você pode pular e voar no PSO2. Mas, no caso do PSO, tínhamos descoberto que era difícil navegar o seu personagem quando ele estava voando em um espaço 3D, então decidimos que era melhor manter o jogador no chão.
Polygon (Pergunta): É interessante que você mencione o pulo, porque quando conversei com a equipe de programação, discutimos se o pulo tinha sido removido para evitar uma transmissão excessiva de dados. Parecia que era por motivos práticos, mas agora você está dizendo que também foi por motivos de navegação.
Takao Miyoshi (Resposta): Sim, o diretor do programação Akio Setsumasa lidou com tudo relacionado ao servidor. Ele foi um dos que falou que o pulo definitivamente não poderia entrar no PSO. Eu simplesmente concordei e foi assim que fizemos o jogo. Tivemos que decidir que tipo de navegação seria compatível com o online. Você pode notar que o PSO, é muito parecido com Diablo, onde existem muitos pontos que você pode se teleportar. A razão pela qual esses pontos de teleporte existem, é porque quando você está jogando online, é necessário haver tempo suficiente entre os pontos de teleporte para que os dados de todos que estão no mesmo local sejam sincronizados. Afim de não existir nenhum tipo atraso (delay) em relação ao jogador que está à frente do outro.
Polygon (Pergunta): Estamos nos aproximando de duas décadas do lançamento do jogo, e você era 20 anos mais novo. Olhando para trás, qual a impressão que você tem do PSO agora?
Takao Miyoshi (Resposta)Eu tinha cerca de 30 anos quando criei o PSO e deixei a Sega aos 40. Trabalhei nas séries Phantasy Star Online, Phantasy Star Universe e Phantasy Star Online 2 (Quase até o seu lançamento). Então o PSO foi minha vida por cerca de uma década. E agora já faz mais uma década desde que deixei a série. Desde então, tenho estudado e trabalhado em coisas diferentes.

Um ponto a se destacar é que eu era bem jovem. Se eu soubesse o quão complexo era criar e executar um jogo online como o PSO, eu provavelmente nunca teria feito daquela forma. Eu teria tomado decisões mais prudentes e descobriria como simplificá-lo. A gente realmente não sabia o que iria demorar, então assumimos muitos riscos e avançamos com as coisas. Consequentemente, essa provavelmente foi a decisão certa. O ''Word Select'' (Seleção de Palavras) é um bom exemplo. Eu nunca mais quero fazer algo assim.
Polygon (Pergunta): Talvez a palavra "imprudência" não seja a correta, mas esse tipo de risco, onde você é menos cauteloso por ser jovem, é o que provavelmente lhe permitiu alcançar muitas das coisas que fez.
Takao Miyoshi (Resposta): Eu me tornei mais sábio, entende. Hoje eu sei que se eu fizer isso, tal coisa vai acontecer. O que mostra que estou buscando eficiência e o caminho de menor resistência. Eu acho que isso leva me a criar jogos familiares, onde o caminho é claro e o retorno pode ser maximizado. Mas na época do PSO, tudo era novo e não podíamos prever nada; portanto, cada passo que davamos era em direção a um território desconhecido. Existe uma certa quantidade de risco nesse tipo de ambiente, e à medida que envelhecemos, nos tornamos contrários aos riscos. Quando se é jovem, você não pensa muito nos riscos a sua frente antes de embarcar em algo. Eu acho que havia um elemento de entusiasmo juvenil que impulsionou o jogo.
Polygon (Pergunta): Uma pessoa que não era jovem na época e apoiou a equipe foi Isao Okawa, ex-presidente da CSK e Sega. Ele investiu cerca de 800 milhões de dálares do seu próprio bolso na empresa, afim de garantir que as equipes de desenvolvimento pudessem continuar criando os jogos que apenas a Sega seria capaz de fazer. Então aqui estava um executivo mais velho do topo da empresa, também assumindo riscos.
Takao Miyoshi (Resposta): O PSO não existiria sem ele. Naquela época, o lema da Sega era como ela poderia impressionar as pessoas, criando algo novo. Esse foi provavelmente o maior fator.
Polygon (Pergunta): Sim, foi um ótimo período. O PSO foi um jogo pioneiro e ele foi o seu primeiro jogo como diretor. Como você lidou com essa pressão?
Takao Miyoshi (Resposta): A pressão foi intensa. Eu não sei se isso vai entrar na entrevista, mas foi nessa época em que a Coréia do Norte lançou um míssil que sobrevoo o Japão e depois caiu no Oceano Pacífico. Eu me lembro que pensei o seguinte: ''se o míssil tivesse caido em Tóquio, iria atrasar o lançamento do jogo.'' Isso causaria tanta comoção que teríamos que adiar o lançamento e ganhariamos mais tempo para trabalhar no jogo. Na época eu era psicótico assim [Risos].
Polygon (Pergunta): O PSO foi lançado a tempo ou sofreu muitos atrasos?
Takao Miyoshi (Resposta): Ele não foi lançado como planejado originalmente, mas... foi lançado em 2000, correto? O nosso plano era lançar o jogo antes do século 21, 2001 para ser mais exato, e ele saiu no final de 2000. Então, acabamos cumprindo o prazo final. Mas foi um lançamento forçado. Ainda havia alguns bugs no jogo.
Polygon (Pergunta): Obviamente, você havia conquistado a confiança do Yuji Naka naquela época. Por que você acha que ele confiou a você a direção do PSO?
Takao Miyoshi (Resposta): Para ser sincero, na época do Burning Rangers ao mesmo tempo em que eu era o seu principal planejador, também cuidava da grade de agendamento e da solidificação dos conceitos de design do jogo, então estava praticamente fazendo o trabalho de um diretor geral com um sob título de "planejador principal". Então, quando chegou a hora do PSO, creio que por isso eles decidiram me dar esse título. O Sakai Satoshi estava encarregado do design da artes, já o Akio Setsumasa e o Yasuhiro Takahashi estavam encarregados da programação, e eu era o encarregado do projeto geral, incluindo o planejamento. Já o Yuji Naka foi o produtor, basicamente,  ele que teve a visão geral de criar um RPG de ficção científica online e lidou com as relações comerciais, enquanto eu era quem fazia todos os tipos de divulgação promocional e de direcionava as coisas nos bastidores.
Polygon (Pergunta): Que tipo de orientações e opiniões o Yuji Naka forneceu durante o desenvolvimento do jogo?
Takao Miyoshi (Resposta): O Yuji Naka estava muito envolvido e deu muitas idéias complicadas de se implementar.  Ele me dizia: "Deveríamos fazer isso" ou "Deveríamos fazer aquilo".  Algumas de suas idéias eram basicamente impossíveis, mas nós lutávamos e as faziamos acontecer, e foi assim que o PSO se tornou o que é o jogo final. Acho que foi graças às idéias impossíveis do Yuji Naka que conseguimos criar algo único.
Polygon (Pergunta): Pegando o fato de que Yuji Naka estava começando a sua carreira como programador, você acha que esse pano de fundo o ajudou a ter essas idéias para o jogo da perspectiva de um produtor.
Takao Miyoshi (Resposta): A preocupação do Yuji Naka não era o quão o difícil o trabalho poderia ser para a equipe. A sua preocupação era de que as idéias fossem incríveis e tivessem que ser incluídas para que o PSO fosse um ótimo jogo. A filosofia do Yuji Naka era a seguinte: "você não vai saber até tentar", e as grande idéias não brotam do se isso é possível ou "ei, isso ajudaria a facilitar o nosso trabalho." Elas vem de puro entusiasmo: "Vamos fazer isso, então você precisa ir lá fazer acontecer." Então, pegamos essas idéias ou problemas, juntamos nossas cabeças e fomos descobrindo as soluções. Estávamos criando coisas que não existiam, por isso, apresentávamos possíveis soluções e tentávamos convencer o Yuji Naka de que o que criamos era mais prático e funcionava melhor do que as idéias iniciais dele.
Polygon (Pergunta): O processo não pareceu ser muito divertido.
Takao Miyoshi (Resposta): Não foi muito divertido, mas é assim que um gênio como ele funciona. Ele nunca abandonava suas idéias. Uma vez que ele teve uma determinada idéia, foi impossível fazer ele deixar ela de lado.
Polygon (Pergunta): Ele era inabalável?
Takao Miyoshi (Resposta): Algumas pessoas diriam isso. Ele era muito rigoroso. Mas é por causa disso que na época conseguimos realizar algo que não era possível em circunstâncias normais. Eu acho que conseqüentemente foi isso que fez o jogo divertido.
Polygon (Pergunta): Como as experiências anteriores e o talentodo do Sakai Satoshi afetaram o resultado do jogo?
Takao Miyoshi (Resposta): O Sakai Satoshi foi o designer do visual do PSO e também estabeleceu a ambientação do jogo. Vocês já o entrevistram no passado, então tenho certeza de que já estão cientes do que vem a seguir, mas ele foi o designer do visual do Azel e também de muitos dos dragões do jogo Panzer Dragoon Saga. Eu acho que o PSO se beneficiou bastante da sua experiência anterior, assim como a de todos nós. A minha experiência anterior foi em jogos como o Burning Rangers e Sonic, a dele foi com o Panzer Dragoon, já o Akio Setsumasa trouxe o seu conhecimento com jogos online. Foi um esforço combinado das experiências únicas de todos nós.
Polygon (Pergunta): O Sakai Satoshi foi responsável pelo design dos personagens e de outras áreas?
Takao Miyoshi (Resposta): Ele era o responsável pelo design visual geral do jogo, incluindo o design personagens e o estilo. A especialidade dele era desenhar monstros e dragões. O dragão na primeira grande batalha do PSO é bastante simbólico. Ele é um trabalho do Sakai Satoshi.
Polygon (Pergunta): No caso do Panzer Dragoon, o Sakai Satoshi não fez apenas o design dos dragões, mas também desenvolveu o sistema de ''transformação'' dos dragões. Ele era um animador e modelador que poderia fazer muitas coisas. Ele foi capaz de ter tido um impacto semelhante no PSO? Pegando como exemplo o sistema de criação de personagens, os jogadores podem mudar o tamanho e a forma dos seus personagens, essa ideia fez parte da contribuição dele?
Takao Miyoshi (Resposta): Sim, também utilizamos a sua experiência de trabalho com o Panzer Dragoon Saga na transformação dos dragões e decidimos incorporá-la ao PSO, principalmente porque Sakai tinha o conhecimento necessário para fazer isso.
Polygon (Pergunta): Obviamente, Diablo 2 foi uma grande influência para o PSO. Quanto de Diablo 2 você jogou?
Takao Miyoshi (Resposta): Eu joguei bastante. Ninguém na nossa equipe havia trabalhado em um jogo online, então um dos desafios era fazer a equipe entender o que fazia os jogos online serem tão divertidos. Eu coloquei muitas pessoas para jogar o jogo, mas muitas delas não se conectaram por causa da temática de fantasia sombria. Eles diziam: "isso é perturbador" ou "não entendo como que isso é divertido". Tentar unificar a equipe e fazer eles entenderem a direção em que queríamos levar o jogo foi muito difícil.
Polygon (Pergunta): Você fez alguma Lan Party, onde pegou a sua equipe para pudessem jogar em um ambiente controlado afim de entender os elementos cooperativos?
Takao Miyoshi (Resposta): Instalamos o Diablo em todos os PCs do escritório e fizemos uma rede local, depois passamos muitos dias jogando juntos para que a equipe pudesse aprender sobre do que se tratava os jogos online.
Polygon (Pergunta): Houve um ponto exato em que você viu os seus colegas comecaram a entender o apelo do jogo, algo como a satisfação de ver um item raro dropar, quando você sentiu que a sua equipe realmente embarcou no jogo?
Takao Miyoshi (Resposta): Algumas pessoas como o Akio Setsumasa ficaram por lá até às 22h ou 23h da noite, depois que a maior parte das pessoas do escritório já tinham ido embora para casa. Ele conectava o Diablo na rede e jogava até de manhã, depois dormia um pouco e acordava para trabalhar, depois ia jogar novamente. Alguns de nós não estavam indo muito para casa naquele momento. Algumas pessoas iam para casa apenas para tomar banho, dormir algumas horas, e voltar ao escritório para trabalhar e jogar o Diablo. Mas isso tudo foi em prol de ajudar na nossa pesquisa. Existiram vários jogos que usamos como inspiração. O Diablo obviamente era um deles. Eu tinha ouvido falar que Dragon Quest foi uma espécie de remake da série Ultima, só que com o público japonês em mente. Então, nosso conceito básico era: "Vamos criar um jogo de Diablo que agrade ao público japonês."
Polygon (Pergunta): Com bons resultados. Embora o Diablo seja um jogo claramente americano, o PSO parece um jogo nitidamente japonês. No entanto, ele não agrada apenas os jogadores japoneses, mas sim os de todo o mundo.
Takao Miyoshi (Resposta): Eu acho que o Diablo é um jogo incrível, mas não é um jogo que agrada aos jogadores japoneses. A nossa suspeita era de que os jogadores japoneses prefeririam cooperar e trabalhar juntos para derrotar algo maior do que competirem e lutarem uns contra os outros. Por isso, criamos o PSO para ser um jogo cooperativo de RPG. O Diablo tem elementos cooperativos, mas também tem o PK (Player Killer) e é um elemento para matar os personagens dos outros jogadores. Eliminamos esses elementos e focamos em como poderíamos criar uma experiência divertida e cooperativa de RPG. Eu acho que essa é a maior diferença entre o PSO e Diablo.
Polygon (Pergunta): O single-player do PSO é quase exatamente o mesmo que o multiplayer, mas quando você está jogando sozinho, pode ser um pouco entediante, porque você precisa sair da área em que está e em seguida voltar para ela afim de atacar os inimigos antes que se veja cerdado por eles. Mas quando você está jogando no modo multiplayer, é quando a mágia acontece, porque os elementos cooperativos tornam o jogo muito mais justo e divertido.
Takao Miyoshi (Resposta): Nós ajustamos o nível de dificuldade entre os personagens para os modos single-player e o multiplayer online, então o modo single-player deveria ter sido um pouco mais fácil de se jogar, eu acho. O número de monstros que aparece é um pouco menor e etc. Esse foi o nosso primeiro jogo online, então tivemos que garantir que ele pudesse ser jogado como um jogo single-player. Mas, ao mesmo tempo, pusemos muito esforço no desenvolvendo da experiência multiplayer online, então o single-player pode parecer um pouco mais desafiador.
Polygon (Pergunta): Falando da experiência multiplayer, quando a versão para Xbox foi lançada, era a primeira versão em que se era obrigado a estar online. Isso ocorreu em um momento em que estar online o tempo todo ainda era bem difícil, devido à velocidade da internet, falta de banda larga e etc. O jogador precisava da Xbox Live para jogar o modo single-player. Muitas pessoas não gostaram disso, porque você não podia jogar o modo single player sem estar online.
Takao Miyoshi (Resposta)Eu já até tinha me esquecido disso. Eu acho que foi um pedido da Microsoft. Foi na época em que eles queriam tornar a Xbox Live atraente, então eu acho que eles queriam um título que exigisse o uso da Xbox Live. Obviamente, seria possível deixar o jogo sem a necessidade do uso da Xbox Live [Risos]. 

Mas voltando à comparação entre os modos single-player e multiplayer, você deve se lembrar de que havia quests no jogo. Essas quests foram feitas para o modo single-player, e o ritmo de exploração e também a frequência em que os itens dropavam eram os mesmos que no modo multiplayer. Então, acho que se um jogador estivesse explorando e tentasse coletar os itens raros sozinho, seria algo um pouco desafiador.

Se tivéssemos facilitado esse aspecto do jogo no modo single-player, não haveria motivação do jogador para jogar o modo multiplayer. Isso fez com que jogar em grupo fosse mais emocionante e gratificante, por você se ver capaz de entrar em áreas que não conseguiria se estivesse jogando sozinho. Você podia até jogar sozinho, mas era muito melhor quando se estava jogando com outras pessoas. Essa foi a ideia conceitual.
Polygon (Pergunta): Falando em itens raros, você se lembra de qual era o item mais raro no jogo?
Takao Miyoshi (Resposta): Eu acho que o rifle Spread Needle [Ele era bem raro]. Esse aqui não era necessariamente o item mais raro, mas... a espada Agito também era rara. Todas as classes de itens presentes no jogo contavam os seus itens muito bons e raros. Eu não me lembro qual era o mais raro de todos, mas a Agito era o meu item favorito. Houve um bug/exploit que foi descoberto por um dos jogadores onde que se você usasse uma dessas armas de longo alcance que disparavam tiros em várias direções ao mesmo, e depois mudasse dessa arma para uma mais forte imediatamente após o primeiro disparo, as balas da primeira arma iriam ter o dano das balas da arma mais forte. O dano no inimigo era calculado pela arma que estava sendo segurada pelo personagem quando o dano foi causado, então, trocando para uma arma mais forte antes que o dano fosse calculado, o jogador poderia conseguir um dano maior.
Polygon (Pergunta): Nossa. Essa é uma dica útil. É verdade de que o PSO era inicialmente chamado de Third World (Terceiro Mundo)?
Takao Miyoshi (Resposta): Third World? Alguém disse isso?
Polygon (Pergunta): Já foi mencionado em outro lugar; é provavelmente uma lenda urbana.
Takao Miyoshi (Resposta): Eu acho que não hein. Antes de se chamar Phantasy Star Online, ele não era um jogo de ficção científica. Era um RPG de aventura e fantasia. No começo, o jogador iria ter a sua própria ilha e poderia navegavar pelo mar para explorar outras ilhas. O jogador seria capaz de encontrar outros personagens e materiais nessas várias ilhas e poderia trazê-los para à sua própria ilha, afim de torná-la maior e mais forte. Os objetivos consistiam em construir e expandir a sua própria ilha, e explorar esse mundo com os outros jogadores.  Esse era o tipo do jogo de RPG que eu tinha em mente lá no começo.
Polygon (Pergunta): Isso soa quase como um Skies of Arcadia. Outra coisa que o Akio Setsumasa disse foi que, quando você começou a desenvolver PSO, a perspectiva da câmera era para ser isométrica, como no Diablo.
Takao Miyoshi (Resposta): Ele provavelmente teve várias idéias no começo. Todo mundo enviou suas idéias, e depois nós vimos com com uma boa variedade de ideias. Mas antes de termos o PSO como é conhecido, a questão era como criaríamos um jogo online, e começamos com o jogo online de fantasia que mencionei anteriormente. Na época, havia um mangá muito popular chamado Hunter x Hunter. Era uma história em quadrinhos japonesa. Foi dai que tiramos a inpiração e  transformamos os personagens em ''hunters'' (caçadores) e os fizemos sair explorando o próprio mundo, descobrindo itens interessantes e fazendo camaradas durante suas aventuras. No PSO existe a ''Hunter’s Guild'' (Guilda dos Caçadores), e foi desse mangá que tiramos o conceito original. Mas, em relação à câmera isométrica, nós realmente não estávamos pensando em fazer isso.
Polygon (Pergunta): Você trabalhou na Sonic Team por um longo tempo. Você chegou a trabalhar no Nights into Dreams?
Takao Miyoshi (Resposta): Eu não estava envolvido com o Nights into Dreams, mas há um spinoff chamado Christmas Nights Into Dreams. Esse foi um jogo que eu fiz.
Polygon (Pergunta): O Christmas Nights Into Dreams é ótimo! Conta até com o Sonic the Hedgehog e tem uma tonelada de conteúdo. Foi um pedaço e tanto de fan service.
Takao Miyoshi (Resposta): Tecnicamente no Japão ele foi um jogo gratuito. Ele fazia parte de um bundle do Sega Saturn, mas para as pessoas que já tinham um Sega Saturn, nós pegamos e o distribuímos gratuitamente se eles nos enviassem o custo do frete. Foi projetado como um fan service. Fizemos ele em dois meses.
Polygon (Pergunta): Você deveria se orgulhar disso.
Takao Miyoshi (Resposta): Eu supostamente nem deveria ter feito isso. Me pediram apenas para criar o documento de planejamento. Então, escrevi um documento de planejamento de duas ou três páginas para o Christmas Nights Into Dreams e o entreguei, dizendo: "Por favor, façam isso". Depois fui para o Reino Unido para fazer o Sonic 3D Blast.
Polygon (Pergunta): Você se mudou para o Reino Unido?
Takao Miyoshi (Resposta): Não, uma equipe de desenvolvedores do Reino Unido chamada Traveller's Tales estava fazendo o jogo, e eu fui pra lá nas últimas duas semanas do desenvolvimento. Até então, eu trabalhava no Japão, enviando documentos para o Reino Unido, e revisando o trabalho deles e mandando meu feedback. Mas na hora que as coisas apertaram por lá, eu voei correndo pra lá para terminar o jogo.

Quando voltei ao Japão, duas semanas depois, nada tinha sido feito com o documento de planejamento que eu havia escrito para o Christmas Nights Into Dreams, pois me disseram que não havia mais ninguém para trabalhar nele. Então, a partir do dia em que voltei do Reino Unido, durante dois meses seguidos, eu basicamente vivi trabalhando no Christmas Nights Into Dreams. Era o auge do verão, e eu estava enfurnado no escritório ouvindo "Jingle Bells" [Risos].
Polygon (Pergunta): É um jogo muito bem feito. A versão a cappella da música tema é linda. O motivo pelo qual perguntei sobre o Nights Into Dreams é que ele contava com o sistema A-life (Vida Artificial) dos Nightopians. O Sonic Adventure tinha o sistema dos Chaos, que surgiu por causa do A-life, e a PSO possuia os Mag. É realmente impressionante, porque a complexidade do sistema de "pet" cresceu ao longo do tempo. No PSO, era quase que como um outro jogo, porque você precisava alimentar o pet e etc. É algo muito parecido com um Tamagotchi.
Takao Miyoshi (Resposta): O sistema A-life foi criado no Nights Into Dreams, e depois o sistema foi sim usado para criar o dos Chaos no Sonic Adventure, e todo esse conhecimento foi passado para o PSO. Inicialmente, o plano era fazer com que os jogadores pegassem um ovo do dragão, o alimentassem, e depois criassem o dragão que viria a chocar desse ovo. O Sakai Satoshi era bom em projetar dragões, então tinhamos pensado que seria legal, mas então a gente percebeu o grande número de dragões que teríamos que projetar para o jogo e chegamos a conclusão de que seria impossível. E se o dragão andasse junto ao jogador e cada jogador tivesse seu próprio dragão, isso significaria que haveriam oito personagens na tela ao jogar online. Só foi algo que se tornou tecnicamente impossível; não poderíamos ter tantos polígonos na tela. 

Foi então que eu disse que só poderíamos ter um pequeno personagem flutuando no ar ao redor do personagem do jogador. E foi assim que criamos o Mag. Desde o início tinhamos a idéia de incorporar algo semelhante ao sistema A-life no PSO, mas tivemos que criar um sistema que funcionasse para no jogo, e o sistema de Mag foi a onde fomos parar. Mas a gente podia mudar o formato do corpo do Mag, poderíamos deixá-lo maior ou mais gordinho, mas não conseguiriamos adicionar roupas. Então, para mostrar alguns do elementos evolutivos do Mag, fizemos com que a sua silhueta ficasse diferente e adicionamos coisas como a possibilidade dele ficar nas costas com asas, que iriam aumentar à medida que o Mag ficava mais forte.
Polygon (Pergunta): Então você não fez parte da evolução desse sistema do Nights Into Dreams?
Takao Miyoshi (Resposta): Não, outros membros da Sonic Team que criaram o sistema A-life, e a  idéia de incorporar o sistema A-life no PSO foi do Yuji Naka. Eu não tive o mínimo envolvimento com o Nights Into Dreams. A equipe que trabalhou no Nights Into Dreams já estava exausta de trabalhar nesse título, por isso eu tive que entrar e fazer o Christmas Nights Into Dreams.
Polygon (Pergunta): Você sabe quem teve a ideia original para o sistema A-life?
Takao Miyoshi (Resposta): Eu não sei ao certo.  E se essa pessoa ainda estiver na Sega, creio que seja o Takashi Iizuka, o designer original do Nights Into Dreams.
Polygon (Pergunta): Havia alguma preocupação relacionada as questões de equilíbrio no PSO?
Takao Miyoshi (Resposta): Uma das idéias que surgiram durante o início do estágio de concepção do jogo, era de permitir que os jogadores gostassem de jogar com personagens diferentes. Então ai tinhamos uma variedade de armas e tipos de Mag para ajudar o personagem do jogador a ficar mais forte. Não queríamos impedir a curiosidade do jogador em querer experimentar personagens ou estilos de jogo diferentes, forçando eles a investir tanto tempo e esforço em um único personagem. Uma boa forma que achamos para incentivar os jogadores a testarem personagens diferentes, foi através da possibilidade deles transferirem seus Mags.

A primeira parte de te que upar seu Mag desde o inicio foi removida, em vez disso, permitimos que os jogadores pudessem ir jogar direto com os seus personagens novos usando um Mag já completamente upado. Uma das desvantagens dos jogos online é que é difícil para pessoas de níveis diferentes jogarem juntas. Novamente, desde o estágio de concepção, queríamos tentar eliminar quaisquer barreiras que impedissem as pessoas de jogarem juntas, independentemente do seu nível ou habilidade. Creio que fomos bem sucedidos na criação desse sistema equilibrado do Mag que nos permitiu alcançar tais coisas.
Polygon (Pergunta): A capacidade de pegar um Mag já totalmente upado e usar ele em um personagem completamente novo, para que ele não ficasse muito fraco, mesmo sendo um personagem de nível 1, foi uma ótima idéia. Teve alguma classe de personagem além das estabalecidas que foi cortada do jogo por motivos de tempo ou desenvolvimento?
Takao Miyoshi (Resposta): Não tivemos nada além das classes de personagens jogáveis, mas tiveram NPCs que foram cortados. Quando decidimos usar a lore do Phantasy Star original, havia um personagem inimigo chamado Rutsu. Inicialmente, planejávamos incluir esse personagem. Eu imaginava um cenário onde haveria uma coisa muito antiga em um subnível do jogo. Essa tal coisa muito antiga seria uma nave espacial com o Dark Falz selado dentro dela, um inimigo de Phantasy Star. E uma bruxa chamada Rutsu iria ser a força que manteria o Dark Falz selado dentro da nave, no entanto, a força e a concentração dessa bruxa estariam enfraquecendo e o Dark Falz estaria começando a se libertar. Tínhamos discutido tudo isso, mas foi cortado do jogo final.
Polygon (Pergunta): Qual foi o motivo?
Takao Miyoshi (Resposta): Não conseguimos implementar as cenas e incorporar mais personagens no jogo.
Polygon (Pergunta): A versão de Dreamcast permitia tirar screenshots do jogo. Isso é algo comum nos jogos de hoje em dia, mas foi outra coisa pioneira que o PSO fez antes de qualquer outro em um console. Por que você tentou isso? Isso foi bem antes das mídias sociais realmente existirem.
Takao Miyoshi (Resposta): Não havia mídias sociais naquela época, mas a internet estava começando a se expandir para as massas, e as pessoas também estavam começando a criar as suas páginas pessoais. Queríamos que as pessoas escrevessem e conversassem sobre PSO em suas páginas, entende? E achamos que seria mais eficaz se eles pudessem tirar suas próprias screenshots para colocarem em seus sites. A gente achou que seria uma ferramenta útil que os jogadores usariam para falar sobre o PSO em seus sites pessoais. Quando os jogadores tiravam uma screenshot, ela era salva no site Visual BBS da Sega e podia ser baixada no PC do jogador para depois ser usada em seus próprios sites. Naquela época, era uma grande dor de cabeça tentar salvar as screenshots do console e salvá-las no seu PC, por isso incluímos uma ferramenta que simplificaria esse processo para o jogador.
Polygon (Pergunta): O Final Fantasy XI era um outro jogo de console com multiplayer, e ele removia o nome dos jogadores das screenshots tiradas no jogo. Você teve que fazer coisas semelhantes no que diz respeito a questões de privacidade ou isso ainda não era uma preocupação?
Takao Miyoshi (Resposta): O Visual BBS salvava exatamente o que estava na tela do jogador.
Polygon (Pergunta): Esse recurso ainda funciona hoje em dia?
Takao Miyoshi (Resposta): Você precisaria estar conectado online e não tenho certeza se é acessível de fora do japão. Os usuários japoneses estavam fazendo o upload diretamente no site Visual BBS, então não sei se a versão estrangeira reteve esse recurso.
Polygon (Pergunta): As pessoas agora talvez passem a se pergunter mais sobre isso. A versão para o Game Cube também tinha esse recurso?
Takao Miyoshi (Resposta): Eu acho que sim. Afinal ela era um port, sendo assim deveria contar com os mesmos recursos. Os arquivos gerados eram bem grandes e o Game Cube tinha uma quantidade bem pequena de memória para começar; o cartão de memória dele teria espaço suficiente para salvar um arquivo de screenshot. Então, pode haver a possíbilidade de que isso não exista na versão para Game Cube.
Polygon (Pergunta): Isso faz sentido. Ao trabalhar no Phantasy Star Universe como produtor, o que você queria manter do PSO e o que queria mudar para o PSU?
Takao Miyoshi (Resposta): Haviam algumas coisas que não conseguimos realizar no PSO. Como mencionei anteriormente, tinhamos um conceito inicial que era em fazer com que os jogadores começassem nas suas próprias ilhas e depois viajassem para descobrir e explorar outras ilhas. Tinham outras coisas como ter o seu próprio quarto, criar sua própria loja, colocar itens para venda, e etc. Essas foram idéias abandonadas no início do estágio de planejamento do PSO, mas conseguimos incluí-las no PSU. Além disso, no PSU, fomos capazes de armazenar os dados em um servidor online. E no PSO, conseguimos focar apenas nos elementos de jogabilidade, então, para o PSU, eu quis focar mais nos elementos de história. Essas são as coisas que não fizemos no PSO e fomos capazes no PSU.
Polygon (Pergunta): Fazendo uma retrospectiva, você tem alguma idéia de que por que o PSU não era tão universalmente adorado quanto o PSO?
Takao Miyoshi (Resposta): Na verdade, em termos de número de vendas, o PSU vendeu melhor. Talvez não no exterior, mas pelo menos no Japão, o PSU vendeu mais. Também lançamos uma versão para PSP do PSU, que aumentou a base de usuários, então acho que tivemos um saldo positivo. Uma coisa que consigo pensar é que talvez os elementos de multiplayer online não tenham sido tão atraentes. Os efeitos visuais das batalhas e as magias se tornaram mais elaborados, e havia menos foco no aspecto estratégico por parte do jogador. Como havia menos opções para o jogador no PSO, os mesmos precisavam ser criativos nas suas estratégias.
Polygon (Pergunta): Você trabalhou no Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution?
Takao Miyoshi (Resposta): Eu não tive muito a ver com isso.
Polygon (Pergunta): Depois de algo especialmente tão bom como o primeiro PSO, as expectativas para o próximo jogo eram altas, ninguém esperava um jogo de batalha de cartas, porque desse jogo tão diferente. Houve tanta decepção no Japão quanto nos Estados Unidos?
Takao Miyoshi (Resposta): Eu não estava envolvido com esse título, mas haviam membros da equipe do PSO que estavam pensando em fazer um jogo de batalha de cartas e queriam pegar o PSO para isso, então eles partiram e fizeram o jogo. Mas eu não estava envolvido, então é difícil comentar sobre isso.
Polygon (Pergunta): Foi decepcionante porque tinha o nome PSO atrelado a ele. Se eles tivessem chamado algo como ''Rappy’s Card Battle'', creio que provavelmente ninguém ficaria chateado.
Takao Miyoshi (Resposta): Se fosse um jogo feito por mim, eu poderia até responder às críticas, mas existem certas políticas envolvidas no que diz respeito a comentar o trabalho de outras pessoas. Mas consigo ver como os fãs do PSO ficaram desapontados ao ouvirem que um outro jogo estava para sair, e depois descobirssem que o novo jogo pelo qual eles estavam empolgados se tratava de um jogo de batalha de cartas do PSO.
Polygon (Pergunta): Os smartphones e os dispositivos portáteis de hoje em dia são bem mais fortes do que esses consoles do passado, a Sega poderia facilmente colocar o PSO original em um novo dispositivo. É um jogo tão bom e muitas pessoas ainda querem jogar o jogo original... tanto que ainda existem servidores privados do Phantasy Star Online Blue Burst. Você gostaria de ver o PSO lançado em alguma coisa moderna
Takao Miyoshi (Resposta): Claro, acho que seria bom ver o PSO em um dispositivo moderno. Mas é uma propriedade da Sega, portanto não é um assunto que eu tenha autoridade para comentar. Mas acho que o PSO foi um bom jogo, então por que não.
Polygon (Pergunta): Na sua opinião, qual a melhor versão do PSO para se jogar? A Blue Burst?
Takao Miyoshi (Resposta): Sim, a Blue Burst.
Polygon (Pergunta): Agora é impossível de encontrar.
Takao Miyoshi (Resposta): Bem, você não poderia jogar essa versão de qualquer jeito, porque os servidores foram desligados. Então, se você quiser jogar a versão normal dela, teria quer ser a versão do Game Cube. Provavelmente existem servidores criados por fãs por ai, então também ainda deve da para jogar a versão do Dreamcast.
Polygon (Pergunta): O Blue Burst não podia ser jogado offline, correto?
Takao Miyoshi (Resposta): Não. Você só podia jogar online. Mas se a Sega me contratar, farei outra versão [Risos].
Polygon (Pergunta): Aqui vai outra coisa. O PSO parece que seria uma oportunidade de merchan bem fácil. Merchan de coisas do Mag, Caixas Surpresa, você que decidiria.
Takao Miyoshi (Resposta): Que tal uma campanha no Kickstarter? Provavelmente poderíamos fazer isso  com cerca de 100 milhões de ienes (Aproximadamente 1 Milhão de Dólares).
Assessor de Relações Públicas da Sega que estava na sala durante a Entrevista (Pergunta): Que tal administrar a parte online da coisa?
Takao Miyoshi (Resposta): Manteriamos o mínimo. Apenas os servidores funcionando [Risos].
Polygon (Pergunta): Tem alguma coisa que você gostaria de dizer para os fãs?
Takao Miyoshi (Resposta): Eu me sinto muito grato por ter sido entrevistado por causa um jogo lançado há 20 anos. Eu não acho que teria sido entrevistado se tivesse sido um jogo chato, então estou bem feliz por ter conseguido criar um jogo que deixou uma impressão duradoura nos jogadores. Me sinto orgulhoso, e eu também tentarei sentir orgulho de ter lançado o Christmas Nights Into Dreams.
Via: polygon.com