Yuji Naka, produtor do Phantasy Star Online, relembra do jogo 20 anos depois

Lembranças...
O texto que você poderá ler logo abaixo, é uma tradução feita por mim de uma série de entrevistas realizada pelo site Polygon. Tenha em mente que algumas adaptações foram feitas para ajudar no entedimento da entrevista. Então vamos lá!

※ Passe a seta do mouse por cima dos nomes na cor verde clara, para ver os nomes em japonês. As palavras na cor laranja, contam com uma explicação sobre o significado da mesma. Já as palavras na cor rosa, contam com links de redirecionamento.

Como o Dreamcast e o Phantasy Star Online da Sega conectaram o mundo, e inauguraram a verdadeira primeira geração de jogos online de console...


O Phantasy Star Online não foi o primeiro jogo com multiplayer online do Dreamcast. Essa distinção pertence ao ChuChu Rocket!, que foi desenvolvido pela divisão mais famosa da Sega, a Sonic Team, como um tipo de teste de trasmissão de dados como preparação para o PSO. 

Mas o Phantasy Star Online por outro lado, foi o primeiro RPG de Ação online para um console doméstico a reunir milhares de jogadores de todo o mundo nos mesmos servidores, permitindo uma comunicação independentemente da região e do idioma, através do uso de um sistema baseado em ícones.

A Sega já vinha experimentado serviços e tecnologias online há anos, e com o Dreamcast incluíndo um modem em todos os seus exemplares, significava que todo o dono de um Dreamcast em teoria, poderia estar conectado. Por um breve momento, parecia que a tecnologia focada no consumidor de jogos online tinha alcançado as ambições de console da Sega.

Como líder da Sonic Team e produtor do PSO, Yuji Naka, mais tarde se lamentou, pelo o fato de que sua equipe concluiu esse jogo pioneiro bem a tempo de ver a Sega largar o ramo de hardwere. Embora a série continuasse, e eventualmente tenha alcançado sucesso no Game Cube, Xbox e PC, Naka esperava que as vendas do PSO ajudassem a manter o Dreamcast no mercado. Mas infelizmente, o destino do console foi selado bem antes da chegada do PSO.

A inovadora franquia da Sega que gerou vários sucessores como o Phantasy Star UniversePhantasy Star ZeroPhantasy Star Portable, e finalmente o Phantasy Star Online 2 (Que, apesar de ter sido lançado no dia 04 de Julho de 2012 no Japão, chegou recentemente na Ámerica do Norte, mais precisamente no dia 27 de Maio de 2020), este ano completa o seu 20º Aniversário.

E afim de comemorar este aniversário, o site Polygon localizou oito membros da Sonic Team que trabalharam na equipe de desenvolvimento do PSO, para relembrar os 20 anos que se passaram desde a estréia do jogo, compartilhando seus pensamentos sobre os desafios que enfretaram e relebrarem como o PSO reunia milhares de jogadores em todo o mundo para jogarem juntos diariamente.

Como dito mais acima, a entrevista abaixo é a primeira de uma série feita pelo site Polygon. Começando com a entrevista realizada com produtor Yuji Naka via email.

Para os fãs do Phantasy Star Online, o Yuji Naka não precisa de muitas apresentações. Mas para quem não sabia, o Yuji Naka era o chefe da Sonic Team, e foi diretamente responsável ou supervisionou a criação de muitos jogos e franquias icônicas, como, por exemplo, Sonic the HedgehogNights into Dreams, o Phantasy Star original (1987), Burning RangersSonic Adventure, ChuChu Rocket!, Samba de Amigo , e claro, o Phantasy Star Online.

O Yuji Naka deixou a Sega em 2006 para criar o seu próprio estúdio, chamado Prope, onde lançou jogos como Ivy the Kiwi? e Rodea the Sky SoldierEm janeiro de 2018, ele se juntou à Square Enix para trabalhar em um novo jogo de ação, que depois de um tempo revelou-se um jogo de plataforma 3D, chamado Balan Wonderworld.

Entrevista
Polygon (Pergunta): Como produtor do Phantasy Star Online, baseando-se nos jogos que você tinha trabalhado até aquele momento, como, por exemplo, Sonic the Hedgehog, Nights Into Dreams, e etc. Trabalhar no PSO foi diferente de tudo que você já tinha assumido antes. Quais foram os maiores desafios?
Yuji Naka (Resposta): Lembro que o maior desafio... foi tentar descobrir como fazer com que as pessoas de todo o mundo jogassem online em uma época em que a internet ainda não estava disponível em todos os lugares. Quando descobrimos que mesmo com o uso de fibra óptica, as informações viajavam ao redor do mundo apenas sete vezes por segundo, sabíamos que não poderiamos criar jogos da maneira normal. Então, queríamos entender melhor esse ambiente e desenvolvemos o ChuChu Rocket! primeiro, depois pegamos o que aprendemos para desenvolver o Phantasy Star Online.
Polygon (Pergunta): Os outros membros da sua antiga equipe disseram que você tinha várias ideias que não poderiam ficar de fora do jogo. Você se lembra de quais eram esses itens indispensáveis?
Yuji Naka (Resposta): Eu me lembro que o ex-presidente da Sega, Isao Okawa, tinha dito a seguinte frase: "A internet é o futuro!", e depois disso a gente se enforçou para desenvolver um jogo onde permitisse que às pessoas se divertissem jogando online. O método de comunicação seria a chave para o sucesso do jogo, além do Bate-Papo padrão, o suporte ao Symbol Chat (Bate-Papo por Símbolos) e ao Word Select  (escolha de vocábulo) estavam no topo da minha lista de prioridades.

※Nota: O word select (escolha de vocábulo), permitia enviar frases completas predefinidas que eram traduzidas automaticamente para o idioma selecionado do outro jogador.
Polygon (Pergunta)De certa forma, fazia muito sentido para a Sonic Team enfrentar o desafio de desenvolver o PSO, ainda mais levando em conta a sua experiência no passado com a série Phantasy Star original no Master System. O PSO não contava com a lore da série passada, era esperado que os fãs tivessem algum tipo de exposição prévia à série anterior, o que você queria manter dos jogos passados no PSO?

※Nota: Lore é um conjunto de informações sobre um universo ficcional, envolvendo histórias, lendas, línguas, povos, geografia.
Yuji Naka (Resposta)Eu senti que era importante incorporar elementos de fantasia no mundo da ficção científica, então a primeira coisa que fizemos foi criar a melhor representação que pudiamos de um dragão no Dreamcast. Também adicionamos referências aos jogos anteriores para os fãs do Phantasy Star original, então acho que conseguimos agradar os jogadores novos e os fãs da série original.
Polygon (Pergunta): Como que o desenvolvimento do ChuChu Rocket! lhe ajudou com o PSO? O Sonic Adventure também teve algo que pode ser usado para ajudar no desenvolvimento do PSO?
Yuji Naka (Resposta): O ChuChu Rocket! foi desenvolvido como um jogo de quebra-cabeça, mas também foi construído para nos ajudar a descobrir como usar a latência das batalhas ao nosso favor, assim como também entender os possíveis elementos de jogabilidade que poderiamos usar em um jogo online. Acho que a experiência tirada do Sonic Adventure que mais ajudou, foi o sistema de dividir o jogo em partes e aperfeiçoar cada parte antes de juntá-las.
Polygon (Pergunta)O PSO foi desenvolvido numa época em que os jogos online não existiam nos consoles, devido à falta de coisas, como, por exemplo, disco rígido, conexões de Internet estáveis e rápidas o suficiente, e também métodos de comunicação eficazes, como bate-papo por voz e via teclado. Qual dessas coisas foi a mais difícil de superar e como você conseguiu?
Yuji Naka (Resposta): Eu acho que a falta do disco rígido no console foi o maior obstáculo. Esse problema foi o motivo pelo qual pedimos que os consumidores comprassem uma nova versão do jogo intitulada ''Phantasy Star Online Version 2,'' para corrigir alguns bugs de sistema. Foi uma situação infeliz, mas fiquei agradecido que os consumidores ainda pareciam gostar do jogo, apesar do problema.
Polygon (Pergunta)O sistema de bate-papo por ícones do PSO era algo engenhoso, versátil, e divertido de usar. Você poderia fazer muito no editor com apenas alguns botões. Como foram as sessões de design para desenvolvimento desse sistema?
Yuji Naka (Resposta)Quando estávamos criando o sistema de bate-papo por ícones, tinhamos sentido que havia algo faltando nas conversars realizadas apenas via texto e pensavamos em ir além dos simples emojis. Toda a equipe de desenvolvimento ficou muito surpresa com o entusiasmo dos jogadores. Estávamos esperando algumas coisas diferentes, mas ficamos impressionados com a criatividade que vimos vinda dos jogadores.
Polygon (Pergunta)O Symbol Chat (Bate-Papo por Símbolos), Word Select (Escolha de Vocábulo) e a capacidade de tirar Screenshots, foram alguns dos recursos que fizeram do PSO um jogo inovador. Por que você bateu na tecla de que esses recursos deveriam ser incluídos no jogo?
Yuji Naka (Resposta)Foi resultado de uma ideia em querer tirar vantagem do fato de se estar online, e fornecer uma variedade de métodos de comunicação. O recurso de screenshots foi algo que eu criei duas semanas antes do envio da build principal. Era possível salvar apenas uma screenshot no VMU (Cartão de Memória do Dreamcast), mas achei melhor isso do que nada, por isso incorporamos tal possibilidade como um comando secreto. O correto, seria eu ter inventado isso mais cedo durante o desenvolvimento do jogo, mas foi algo que me passou pela minha cabeça assim que o desenvolvimento do jogo estava terminando, e eu estava procurando maneiras de tornar o jogo mais divertido. Isso é algo que acontece muito na segunda metade do desenvolvimento de um jogo, e o ponto crucial onde consideramos quais idéias incorporar e a qual o risco envolvido nisso (Tentando incorporar novas idéias ao jogo nessa fase final).
Polygon (Pergunta)Muitas franquias populares japonesas de jogos multiplayer de RPG de Ação aparecerem depois do surgimento do PSO, como, por exemplo, o Final Fantasy Crystal ChroniclesMonster HunterGod Eater, etc. E embora algumas delas tenham obtido um grande sucesso, parece que nenhum desses jogos conseguiu tomar a coroa do PSO. Eventualmente, o PSO ganhou o prêmio ''Game of the Year''(Jogo do Ano) pelo Japan Game Awards no ano de 2000. Como você se sentiu em relação a isso, fazendo uma retrospectiva em comparação ao momento em que você estava desenvolvendo o jogo?
Yuji Naka (Resposta)Eu fiquei extremamente feliz por receber o prêmio de jogo do ano. Fiquei contente por termos conseguido materializar a visão do presidente Isao Okawa, e sermos reconhecidos como os pioneiros em jogos online (Pela indústria). Existem muitas diferenças entre MMOs e jogos multiplayer online, por isso é meio difícil comparar, mas acho que Final Fantasy XIFinal Fantasy XIV e Monster Hunter são ótimos jogos e espero que esses jogos continuem nos levando ainda mais longe no reino dos jogos online.
Polygon (Pergunta)Quais as principais coisas que ficaram fora do jogo e você que gostaria de ter incluido, mas não conseguiu por causa do orçamento, especificações de console, ou relacionado a programação?
Yuji Naka (Resposta): O que não conseguimos incluir no PSO, incluímos no PSO Version 2 para o Dreamcast e na versão para o Game Cube chamada PSO Episode I & II. A versão do jogo para o Game Cube, veio com recursos adicionais, por isso foi uma experiência gratificante poder criar um jogo em que fomos capazes de realizar tudo o que nos propusemos a fazer.
Polygon (Pergunta)Uma outra coisa bem inovadora do jogo foi o sistema de Mag, onde os jogadores tinham meio que pets dinâmicos. Levá-los até o seu potencial máximo era quase que um outro jogo. Parece que foi um sistema bem complicado de se introduzir em um jogo já complicado por si só, com o pioneiro PSO. Quem teve essa ideia e como foi a reação interna?
Yuji Naka (Resposta)O sistema de Mag era para inicialmente ser algo muito mais desenvolvido, contando com um pet animado como se fosse um tipo de criatura, mas por várias razões, tivemos que limitar esse pet para um objeto flutuando sobre ombro do personagem do jogador. Nas primeiras apresentações conceituais do PSO, tínhamos uma criatura semelhante a um monstro que evoluia ao longo da progressão no jogo. Se essa ideia tivesse sido iluminada (Levada à frente), poderíamos ter visto um tipo diferente de PSO.
Polygon (Pergunta)O PSO ganhou muitos prêmios. Considerando a quantidade de desafios que a sua equipe enfrentou, deve ter sido um grande alívio ver que as realizações do PSO foram amplamente reconhecidas pela mídia de jogos e pelos jogadores?
Yuji Naka (Resposta)Sim, eu me lembro que recebemos muito reconhecimento da mídia estrangeira e fiquei muito feliz em ver isso.

Logo após o lançamento do PSO, a Sega anunciou o fim da produção do Dreamcast e eu esperava que as vendas do PSO ajudassem a manter o console vivo. O PSO só foi possível devido à existência do Dreamcast. Foi lamentável que tenhamos literalmente criado um jogo com a visão de transmitir um "Sonho" (Dream), e apenas um mês antes do anúncio do cancelamento da produção do Dreamcast tinhamos lançado o jogo.
Polygon (Pergunta)O jogo possuia um estilo único e os designs dos personagens eram tão populares, que não era difícil ver jogadores em outros jogos como o Final Fantasy XIV nomearem os seus personagens com os nomes das classes do PSO, como "Racaseal". Além da qualidade do jogo, como você acha que os designs dos personagens foram cruciais para o sucesso do PSO?
Yuji Naka (Resposta)Eu acho que o apelo dos personagens é um reflexo da qualidade da jogabilidade, então eu creio que os fãs do jogo passaram a amar os personagens como conseqüência por apreciarem o jogo. Sou muito agradecido por isso.
Polygon (Pergunta)Olhando para trás, o PSO agora tem quase 20 anos. Como você se sente em relação ao jogo, fazendo uma pequena retrospectiva, e o que você acha que foi o legado dele?
Yuji Naka (Resposta)Eu sinto que o maior impacto que tivemos, foi ter conseguido provar que eramos capazes criar um jogo online em um console doméstico. Muitas pessoas me disseram que usaram o PSO como uma referência para estudar jogos online. Eu acho que com isso, a gente contribuiu para a indústria de games.
Polygon (Pergunta)Você teve tanto sucessos marcantes com o Sonic Team e também muitos jogos aclamados pela crítica, mas talvez alguns outros subestimados, como o Nights Into Dreams, Burning Rangers e o Billy Hatcher and the Giant Egg. Onde você classificaria o PSO no catálogo da Sonic Team?
Yuji Naka (Resposta)Não quero classificar os títulos nos quais já trabalhei, pois todos são muito queridos para mim, mas o PSO provavelmente viria depois de Sonic e do Nights.
Polygon (Pergunta)Por fim, obviamente você já não trabalha mais para a Sega, mas muitas pessoas ainda gostariam de estar jogando este jogo. O que você diria para esses fãs que amam o PSO há tanto tempo?
Yuji Naka (Resposta)Atualmente, eu trabalho na Square Enix, portanto, vocês teriam quer ver isso diretamente com Sega sobre quem sabe um reboot do PSO. Além disso, por favor deem uma olhada no próximo jogo em que estou trabalhando na Square Enix.
Via: polygon.com

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